-Algunas implicaciones para el diseño y evaluación de entornos y
objetos virtuales de enseñanza y aprendizaje.
-Algunas implicaciones para el diseño de entornos y objetos virtuales de enseñanza y aprendizaje.
Los conceptos e ideas anteriores suponen una llamada de atención sobre la
imposible neutralidad pedagógica de los entornos virtuales y los objetos de
aprendizaje. Frente a lo que se afirma con cierta asiduidad, ni los entornos
tecnológicos de enseñanza y aprendizaje ni los objetos de aprendizaje que se
diseñan para su utilización en dichos entornos son ni pueden ser educativamente
neutros. En primer lugar, porque un entorno o un objeto de aprendizaje siempre
incluye restricciones y potencialidades tecnológicas determinadas (una cierta
“inter-actividad tecnológica potencial”), que impiden, dificultan, permiten o
promueven –entre otras posibilidades- la realización de determinadas actuaciones
y no de otras, y la adopción de ciertas formas de organización de la actividad
conjunta y no de otras, por parte de sus usuarios. Y en segundo lugar, porque
entornos y objetos de aprendizaje incluyen igualmente restricciones y
potencialidades instruccionales (una cierta “inter-actividad pedagógica
potencial”), que actúan también de modo similar. En último término, por ello,
entornos virtuales y objetos de aprendizaje dificultan, permiten o promueven
ciertas formas de enseñar y aprender, y devienen por ello tributarios de
determinados modelos didácticos o instruccionales. Otra cosa es que esos
modelos se hagan explícitos, o incluso que formen parte de las preocupaciones
centrales de quienes los diseñan o los difunden...
En no pocos casos, la concepción implícita de los procesos de enseñanza y
aprendizaje que puede identificarse como subyacente a determinadas propuestas
de diseño de entornos y objetos de aprendizaje es, en último término, una
concepción en buena medida tributaria de modelos transmisivos y lineales de
enseñanza, que otorgan escasa importancia tanto a los procesos de construcción
del aprendiz y a la consideración de lo que el aprendiz aporta a su proceso de
aprendizaje como a los procesos sociales de ayuda y soporte y a la consideración
de lo que el profesor aporta a la orientación y “andamiaje” de esos procesos. En
este sentido, algunos de los modelos de e-learning actualmente existentes,
centrados fundamentalmente en la provisión y distribución de contenidos cerrados
y estandarizados, resultan difícilmente compatibles con una visión de los procesos
virtuales de enseñanza y aprendizaje como la que hemos esbozado. En primer
lugar, porque presuponen una correspondencia lineal entre lo que se enseña y lo
que se aprende, ignorando el papel de la actividad mental constructiva del alumno
y de la actividad conjunta entre profesor y alumno, y entre alumnos, en el
aprendizaje virtual. En segundo lugar, porque responden, en muchos casos, a una
lógica que apuesta por la reducción, en ocasiones drástica, del papel de ayuda
ejercido por el profesor, claramente contradictoria con el principio de ajuste de la
ayuda y las características y requerimientos que plantea una ayuda ajustada. Y en
tercer lugar, porque ignoran en buena medida, al menos en la práctica, la
diferencia entre diseño y uso, entre lo que el diseño tecno-pedagógico del proceso
de enseñanza y aprendizaje virtual plantea, y lo que los participantes realmente
acaban haciendo en el proceso de desarrollo de ese diseño y en el uso concreto y
situado de las herramientas, ma teriales y recursos que el diseño provee.
Frente a este tipo de planteamientos, resulta más coherente, desde una perspectiva
socio-constructivista como la que hemos planteado, apostar por un modelo de
diseño de entornos y objetos virtuales de aprendizaje que no se centre únicamente
en la provisión y distribución de contenidos estandarizados, sino que preste
especial atención a la creación de contextos que faciliten y promuevan las
condiciones para que el profesor pueda ofrecer una ayuda ajustada a los
aprendices, y pueda desarrollar con éxito los ajustes interaccionales que
constituyen, hasta donde sabemos actualmente, el núcleo de los procesos y
mecanismos de influencia educativa que concretan esa ayuda ajustada. En este
modelo, la misión de las TIC y de los recursos tecnológicos virtuales no es reducir
o eliminar el papel del profesor, sino por el contrario, amplificar y “empoderar” la
“presencia docente”. Ello supone primar aquellos recursos y usos de las TIC que
permiten, precisamente, que el profesor pueda seguir de manera continuada el
proceso de aprendizaje del alumno y ofrecer ayudas dinámicas, sensibles y
contingentes, a ese proceso. Desde este planteamiento, entre las formas de
utilización docente de las TIC más interesantes educativamente y que presentan
un mayor valor añadido destacan, específicamente, aquellas que aprovechan y
explotan en mayor medida los rasgos de las TIC como sistema semiótico de
comunicación y representación que permiten al profesor ayudar más y mejor a los
alumnos.
En esta lógica, el punto de partida de las tareas de diseño no es únicamente el
contenido a transmitir, sino también, y fundamentalmente, las formas de
organización de la actividad conjunta que se pretende que aprendices y profesor
desarrollen. Obviamente, ello no quiere decir que los contenidos no sean
importantes, ni que no deban diseñarse cuidadosamente, y tampoco niega que la
producción y difusión de contenidos y materiales virtuales de calidad sea un
elemento fundamental para la calidad de los procesos virtuales de enseñanza y
aprendizaje. Sí que supone una llamada de atención, sin embargo, sobre el hecho
de que el diseño de contenidos es sólo una parte del problema más amplio del
diseño de contextos y procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje, y que en una
perspectiva como la que hemos apuntado, es en la actividad conjunta entre
profesores y alumnos en esos contextos y procesos donde acaba concretándose el
uso real de esos contenidos y materiales, y donde acaba jugándose y decidiéndose
en última instancia lo que los alumnos pueden aprender.
En un modelo de diseño como el que estamos proponiendo, adquiere particular
relevancia e interés la inclusión de herramientas tecnológicas y recursos
instruccionales dirigidos a apoyar virtualmente las formas de ayuda y mediación
social implicadas en el ofrecimiento por parte del profesor de ayudas ajustadas.
Por ejemplo, en el entorno Knowledge Forum, los alumnos disponen de
herramientas tecnológicas que “andamian” su proceso de generación de ideas, o
que les facilitan la construcción de conocimiento a partir de las ideas y propuestas
de otros (véase Scardamalia, 2004, para una descripción más detallada). Estas
herramientas amplifican y potencian las ayudas sociales típicamente ofrecidas por
el profesor en su papel de mediador del proceso de construcción colectiva del
conocimiento. Coherentemente con la distinción entre diseño y uso que hemos
reiterado, el valor de estas herramientas, desde nuestra perspectiva, no estriba en
que puedan llegar a sustituir o hacer innecesaria la ayuda del profesor, sino en que
aumentan y amplifican, gracias a las posibilidades tecnológicas, la presencia
docente en el proceso de aprendizaje de los alumnos, creando un contexto que
promueve en los alumnos ciertos tipos de actuaciones y formas de aprender que
potencian la comprensión y elaboración significativa de conocimiento, así como
ciertas formas de organización de la actividad conjunta centradas en el
seguimiento y apoyo del profesor a esa comprensión y elaboración significativa.
Del mismo modo, un modelo de diseño como el que estamos planteando permite
incorporar algunos elementos adicionales en el planteamiento de problemas
clásicos en relación con el diseño de objetos de aprendizaje como la reusabilidad
o la granularidad. Así, y por lo que hace referencia al primero de ellos, la
perspectiva que estamos dibujando sugiere que la flexibilidad y la apertura de los
objetos de aprendizaje pueden ser elementos clave para su reusabilidad: en efecto,
la posibilidad de reutilizar un objeto de aprendizaje no tiene que ver, desde esta
perspectiva, únicamente con su tamaño o sus características técnicas, sino
también con el grado en que un determinado profesor pueda modificarlo,
diversificarlo y adaptarlo desde el punto de vista pedagógico o instrucciona l a las
características concretas de los alumnos, situaciones y contextos en que va a
emplearlo. En cuanto al segundo, el problema de la granularidad se plantea
necesariamente, desde esta perspectiva, como una cuestión esencialmente
educativa y relacionada con los procesos de planificación de la enseñanza: la
decisión sobre el “grano” más adecuado para los objetos de aprendizaje debe
considerar, en cualquier caso y eventualmente entre otras variables, la cuestión de
qué tipo de “unidades” básicas de planificación de sus procesos virtuales de
enseñanza y aprendizaje usan y requieren los profesores, y de si esas unidades son
de la misma naturaleza y dimensión en distintos contextos de uso.
Finalmente, y ya para cerrar este punto, la importancia decisiva del contexto y las
situaciones y prácticas de uso para la concreción de la efectividad y calidad de los
entornos y objetos de enseñanza y aprendizaje que estamos postulando tiene
también implicaciones importantes para el proceso mismo de realización de las
tareas de diseño de tales entornos y objetos. Ello supone pasar de una concepción
del diseño de entornos y objetos virtuales de enseñanza y aprendizaje como tarea
exclusivamente técnica y completamente previa a la implementación en contextos
reales a su caracterización como una tarea práctica y que supone una interrelación
constante y continuada entre diseño y uso. Del mismo modo, ello supone también
pasar de una concepción en que diseñadores y usuarios se encuentran
radicalmente separados a una concepción basada en la comunicación y la
colaboración mutua entre unos y otros. Determinadas comunidades de
desarrolladores y usuarios de software libre educativo (por ejemplo, del tipo de
comunidad establecida en torno a Moodle) ilustran adecuadamente esta última
concepción y algunas de sus potencialidades.
Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento. Javier Onrubia, Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universidad de Barcelona. RED. Revista de Educación a Distancia.